Logo
thubnail
เขาวงกต
เล่นอิสระ
อื่น ๆ
อื่น ๆ

Gamification

SAROCHA PUMCHA
45
ปัญหาที่เพิ่มเข้ามา (11/ 20)
อนุญาตให้คำตอบที่ไม่ถูกต้อง
ซ่อนคำตอบ
public quiz

สื่อการเรียนรู้

ไฟล์

Gamification_compressed-2.pdf
อนุญาตให้ดูระหว่างทำข้อสอบ

ปัญหา 1

เลือกประเภท

ข้อ 1. ข้อใดคือคำจำกัดความของ “Gamification”

  • การเล่นเกมเพื่อความสนุก
  • การสร้างเกมเพื่อการค้า
  • การประยุกต์ใช้กลไกของเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกม
  • การพัฒนาเกมสำหรับนักเรียน

ปัญหา 2

เลือกประเภท

ข้อ 2. ข้อใด ไม่ใช่ เป้าหมายหลักของการนำ Gamification มาใช้ในการเรียนการสอน

  • ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เรียน
  • เพิ่มการแข่งขันเชิงลบ
  • สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน
  • กระตุ้นความสนใจต่อเนื้อหาการเรียน

ปัญหา 3

เลือกประเภท

ข้อ 3. เป้าหมายหลักของการใช้ Gamification ในการเรียนการสอนคืออะไร?

  • เพิ่มชั่วโมงเรียน
  • ลดภาระของครู
  • กระตุ้นแรงจูงใจและความสนใจของผู้เรียน
  • ทำให้เรียนยากขึ้น

ปัญหา 4

เลือกประเภท

ข้อ 4. องค์ประกอบใดช่วยเสริมให้เกิดการแข่งขันอย่างสร้างสรรค์ในห้องเรียน?

  • หนังสือเรียน
  • แบบฝึกหัดเฉลย
  • กระดานคะแนน
  • แบบสอบถาม

ปัญหา 5

เลือกประเภท

ข้อ 5. Gamification แตกต่างจาก Game-based learning อย่างไร?

  • Gamification ไม่ใช้เทคโนโลยี
  • Gamification ไม่ใช้เกมจริง แต่ใช้แนวคิดจากเกม
  • Gamification ใช้เฉพาะนักเรียนที่เก่ง
  • Gamification ใช้เฉพาะผู้ใหญ่

ปัญหา 6

เลือกประเภท

ข้อ 6. การออกแบบกิจกรรมแบบ Gamification ควรคำนึงถึงสิ่งใดเป็นอันดับแรก?

  • งบประมาณ
  • ความยาวของเนื้อหา
  • จำนวนห้องเรียน
  • ความต้องการของผู้เรียน

ปัญหา 7

เลือกประเภท

ข้อ 7. ประโยชน์ของ Gamification ที่กล่าวถึงในเอกสารคือข้อใด?

  • ทำให้ครูสอนง่ายขึ้นโดยไม่ต้องวางแผน
  • ลดเวลาเรียน
  • ส่งเสริมการมีส่วนร่วมและความสนุกของผู้เรียน
  • เพิ่มเกรดโดยอัตโนมัติ

ปัญหา 8

เลือกประเภท

ข้อ 8. ข้อใดเป็นข้อควรระวังในการใช้ Gamification ตามที่ระบุไว้ในเอกสาร

  • ใช้กับผู้เรียนที่ชอบเกมเท่านั้น
  • เน้นการให้รางวัลมากเกินไปอาจทำให้เสียสมดุล
  • ควรใช้กับเนื้อหาวิทยาศาสตร์เท่านั้น
  • หลีกเลี่ยงการให้ feedback

ปัญหา 9

เลือกประเภท

ข้อ 9. ข้อใดคือข้อดีของ Gamification ต่อผู้เรียน

  • เพิ่มความกดดันในการเรียน
  • ลดทักษะการทำงานร่วมกัน
  • ส่งเสริมการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง
  • ทำให้ผู้เรียนหลีกเลี่ยงเนื้อหายาก

ปัญหา 10

เลือกประเภท

ข้อ 11.แนวคิดของ “การให้รางวัล” (rewards) มีเป้าหมายเพื่ออะไร?

  • กระตุ้นและส่งเสริมพฤติกรรมที่พึงประสงค์
  • สร้างแรงกดดันในการเรียนรู้
  • ลงโทษผู้เรียนที่ไม่ทำงาน
  • คัดเลือกผู้เรียนที่เก่งเท่านั้น

ปัญหา 11

คำตอบสั้น

ช่วยยกตัวอย่างเครื่องมือที่ใช้ในการสร้าง Gamification ที่ทุกคนรู้จักมาคนละ 1 ชนิด

  • Kahoot

  • Zep quiz

  • Quizlet

  • classcraft

  • Duolingo

การแชร์ Google Classroom