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수수께끼는 원래 단순한 오락이었으며, 신성한 의미와는 거리가 멀었다.
수수께끼는 원래 단순한 오락이었으며, 신성한 의미와는 거리가 멀었다.

수수께끼는 원래 단순한 오락이었으며, 신성한 의미와는 거리가 멀었다.
아무도 풀 수 없는 수수께끼를 내는 자는 최고의 지혜를 가진 사람으로 여겨졌다.
비다그다 사칼리아는 수수께끼를 맞히지 못해 목숨을 잃었다.
칼카스는 모프소스와의 수수께끼 대결에서 승리하여 명성을 얻었다.
야즈나발키아는 수수께끼 경기에 나서기 전에 암소들을 미리 자신의 집에 가져다 놓았다.
「알비스의 노래」에서 난쟁이 알비스는 모든 질문에 답하고 무사히 풀려났다.
오딘은 거인 바프스루드니르와 지혜 시합을 벌이며 낮, 밤, 계절의 기원 같은 질문을 주고받았다.
「하이드렉 왕의 수수께끼」에서는 왕이 풀지 못하는 수수께끼를 내는 자에게 사형을 면제해 주겠다고 맹세했다.
수수께끼의 답은 보통 긴 논리적 추론 과정을 통해 서서히 발견할 수 있다.
고대에는 수수께끼를 풀지 못하면 실제로 목숨을 잃는 경우도 있었다.
아포리아 놀이는 상대방에게 대답하기 어려운 질문을 던지는 방식으로 진행되었다.
아포리아는 원래부터 ‘해결하기 어려운 문제’라는 철학적 용어로만 사용되었다.
문명 발달 이후 수수께끼는 한편으로는 신비 철학, 다른 한편으로는 오락으로 분화되었다.
딜레마 놀이는 상대방이 쉽게 선택할 수 있는 문제를 내는 것이 특징이다.
수수께끼는 문화적으로 조언, 신화, 전설, 속담 등과 밀접하게 연결되어 있다.